DPP_Vinci G Baringbing_11323051

A GENERAL PROCESS ANDMETHOD OF UXD:Design


Definisi Usability

1. Usability mengacu pada kualitas interaksi dalam hal parameter seperti waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan beberapa tugas, jumlah kesalahan yang dibuat dan waktu yang dibutuhkan untuk menjadi user yang kompeten (David Benyon).

2. Usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah UI digunakan. Kata “usability” juga merujuk pada metode-metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan pengguna selama proses desain (Nielsen 2003) .


5 Komponen usability menurut Nielsen

1. Learnability

Seberapa mudah seorang user dalam berinteraksi dengan design 

2. Efficiency

Seberapa cepat user mempelajari / cepat dalam melakukan tugas ?

3. Memorability

Seberapa mudah user dapat memiliki kemahiran kembali?

4. Errors (Safety)

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan user, seberapa parah kesalahan ini dan seberapa mudah mereka memperbaiki kesalahan

5. Satisfaction

Seberapa menyenangkankah user menggunakan design ?


Jadi, dapat kita definisikan bahwa Usability 

1. Salah satu atribut yang penting adalah UTILITY

2. Definisi Utility : menyediakan fitur-fitur yang dibutuhkan

3. Definisi Usability : kemudahan dan menyenangkan saat digunakan

4. Definisi Useful : Usability + Utility


Learnability

Berkaitan dengan bagaimanakah user belajar menggunakan UI, ini dapat kita lakukan dengan :

1. Learning by doing : mempelajari dengan mencoba langsung

2. Seeking help : mencari bantuan saat mengalami kesulitan

3. Learning by watching : mengamati orang lain dengan menggunakan sistem.


Consistency

1. Internal Consistency : konsistensi dalam satu sistem atau aplikasi

2. External Consistency : konsistensi dengah aplikasi atau sistem lain

3. Methapora Consistency : menggunakan metafora yang familiar bagi user (misalnya ikon tempat sampah)


Affordance 

Affordance adalag bagaimana suatu interface berkomunikasi secara nonverbal, dan memberitahu bagaimana cara mengoperasikannya.


Feedback

Feedback itu adalah bagaimana sistem berubah secara terlihat ketika kita melakukan suatu tindakan atau aksi. 

Ada beberapa jenisnya yaitu :

1. Low - level feedback : perubahan visual pada tombol ketika ditekan.

2. High - level feedback : indikasi status atau progress (misalnya akan berpindah pada web page baru) 


Jadi, kesimpulannya adalah untuk memastikan pengguna dapat dengan mudah memahami dan berinteraksi dengan sistem, desain harus mempertimbangkan konsistensi, affordance, dan feedback. Konsistensi memungkinkan pengguna beradaptasi lebih cepat, affordance membantu mereka mengenali fungsi tanpa perlu banyak instruksi, dan feedback memberikan kejelasan atas setiap aksi yang dilakukan.

Dengan mengadopsi prinsip-prinsip ini, sistem dapat meningkatkan pengalaman pengguna, mengurangi tingkat kesalahan, serta menciptakan interaksi yang lebih efisien dan intuitif. Hal ini menjadi fondasi dalam merancang antarmuka yang ramah pengguna dan efektif.

Komentar